롤플레잉 게임을 할 때, 방어는 포기한채 강력한 데미지만 추구하는 캐릭터를 키워보면, 처음에는 공격력의 상대적 우위로 쉽게 게임을 풀어가지만, 어느 시점이 되면 더 이상 진행할 수 없는 난관을 만나게 된다. 한편, 방어력에만 투자하다보면, 초반 진행이 너무 더뎌 쉽게 지치고 포기하게 된다.
스타트업 애기로 돌아왔을 때, 균형을 잡아야 하는 두 축은 제품/마케팅 이다. 마케팅은 위에서 말하는 공격력에 해당하고, 제품은 수비에 해당한다. 초반에 마케팅만 너무 하다 보면 벌려놓은 일을 수습하기에 리소스가 부족하여 허덕이게 되고, 바뀌는 환경에 발빠르게 대처하지 못한다. 제품 개발에만 올인하다 보면 정작 고객에게 제품을 전달해보지도 못하고 말라 죽는다.
그러자면, 개발 중에 마일스톤을 정해서 해당 기간마다 배포에 대한 알림을 알리는 활동을 해야 한다. 3월 한달 작업하고, 아직 외부 테스트가 불가능한 버전이지만 연락을 돌렸더니, 많은 분들이 시간을 내주셔서 좋은 말씀들을 해주셨다.
곱씹어 봐야 하는 것들도 많고, 우리가 이미 가지고 있는 고민과 겹치는 것들도 있다. 스타트업에 던지는 고민은 본질적으로 '성공' 그 자체에 대한 질문으로 환원되는 경우가 많다. 여기에 대한 쉬운 대답은 그럼 성공해서 보여드릴께요 가 되겠지만 현실성은 떨어진다. 성공에 대한 실마리를 하나씩 풀어가는 과정이 필요한 이유이다.
서두에서 이야기한 마케팅을 그 의미를 조금 확장해서 실험들을 하나씩 해보려고 한다. 그러자면 시간을 좀 만들어야 되는데, 개발 작업에 너무 매몰되어서 out of box 사고를 못하고 있다는 점은 반성된다. 일지도 제 때 못 쓰다보니 반성의 타이밍도 놓치는 느낌이 있다. 제품 개발은 철저한 관리의 대상이어야 하는 이유다.